標籤與分類

社會 (113) 生活 (69) 程為 (68) 風潮 (67) 劉林李 (63) 潘有文 (62) 醒覺 (61) 健康 (54) 關懷 (54) 環境 (53) 教育 (44) 楊揚 (43) 楊潔思 (42) 涂素燕 (39) 許雅玲 (39) 食物 (35) 劉拓 (34) 疾病 (28) 經濟 (27) 醫藥 (24) 商業 (22) 家庭 (21) 搜奇 (21) 消費 (21) 文化 (20) 胡小平 (17) 育兒 (16) 興趣 (16) 娛樂 (12) 政治 (12) 女性 (11) 宗教 (11) 巫月圓 (11) 張家揚 (11) 歷史 (11) 法律 (11) 資訊工藝 (11) 馬來西亞 (10) 體育 (10) 交通 (8) 企業 (7) 旅遊 (7) 災難 (7) 科學 (7) 選舉 (7) 建築 (6) 歐芙伶 (6) 科技 (6) 何潤霞 (5) 玄學 (5) 投資 (4) 梵霖 (4) 楊芋 (3) 親子 (3) 婚姻 (2) 性教育 (2) 普住 (2) 節日 (2) 能源 (2) 身心靈 (2) 軍事 (2) 青少年 (2) 黃馨悟 (2) 中國 (1) 互聯網 (1) 亞蘿夏 (1) 動物 (1) 周家揚 (1) 器官捐獻 (1) 林艾萱 (1) 殷淑欣 (1) 水源 (1) 江子 (1) 王永明 (1) 石原 (1) 覃小萍 (1) 運動 (1) 陸易蓉 (1) 電器 (1) 黃利傑 (1)

2011年6月11日 星期六

體感游戲玩轉世界

10/06/2011
報導:劉拓
電子游戲玩家,請問未來的游戲該如何玩?夠格的玩家會說:你可以玩轉蘋果最夯的多點觸控游戲《憤怒小鳥》,更要挑戰3大體感游戲(任天堂Wii、索尼PlayStation 3 Move、微軟Xbox 360 Kinect),還要對意念游戲亦步亦趨!

全球第一部電子游戲,是在1958年由美國的威利席根波森研發。當年,他用一部示波器、一部類比電腦和一些簡單的按鈕,創造了一部小型互動式遊樂器,並且設計了一個簡單的雙人網球游戲。

半個世紀以來,全球的游戲廠商不斷開發可供在電視游戲器上、攜帶型電子游戲器和電腦上玩的游戲產品。其中,觸控游戲產品的交互技術,先讓玩家瞠目結舌;隨后報到的體感游戲,則帶來更多人機交互的刺激體驗!

未來,我們玩游戲的方式必定是多元化的。然而,對于大部分玩家而言,現在正是丟掉鍵盤、鼠標和手把,在主機前大玩特玩體感游戲的時代!

體感大戰延燒至3D互動

第一個開闢體感游戲的先鋒,正是日本的任天堂(Nintendo)。任天堂推出了Wii家用游戲主機之后,體感游戲正式走進成千上萬的家庭。即使標榜“動作捕捉感應”,但Wii仍需以“游戲手柄”來協助游戲。

三年來,被Wii打得落花流水的索尼(Sony),終于在去年推出PlayStation 3 Move,加了感應手把,成功扳回一城--發行首月即有250萬件的銷量。甚至,索尼的感應手把廣泛獲得玩家稱讚,在範圍與精確度上勝過任天堂的Wii, 在判斷玩家的揮擊速度和力道上,比微軟Kinect敏銳。

為了不被比下去,任天堂新推出Wii Motion Plus動態強化感測器。至于最后一個加入體感游戲戰場的微軟,也在去年推出Xbox 360 Kinect,以技術走在游戲尖端。然而,擺脫手把束縛,Kinect犧牲了游戲的“精確度”。以腕部動作感應來說,沒有手感,Kinect確實難有 Wii或PS Move的精准程度。

其實,Xbox 360 Kinect創紀錄的銷售表現,反映了市場對于3D互動介面技術的喜好。同時,任天堂瞭解到一般玩家市場太擁擠,開始聚焦核心玩家(掌上型游戲機 NDSL),提供無限上網和不需眼鏡便可顯示3D畫面功能。至此,全球游戲競爭,已從體感大戰延燒到3D互動競爭!

未來玩法或以意念操控

未來游戲玩法,可從游戲開發者會議來推敲:今年在美國舊金山舉行游戲開發者會議現場,Castellotti通過Puzzlebox Jigsaw系統,用意念玩《使命召喚:黑色行動》。

意念游戲的概念是利用一個可以用來追蹤人腦反應,並及時反饋進而實現意念操控的系統進行游戲(這和科幻電影上的一樣)。雖然,這只是意念游戲的初步展示成果,但已有人認為:意念游戲會是未來游戲世界的主導!

Xbox 360 Kinect追逐身體3D動作

微軟正式發佈Xbox 360 Kinect前,Kinect一直採用“Project Natal”的開發代號。 早在2007年,在華爾街日報舉辦的“All Things Digital”會議上,微軟的蓋茨和蘋果的喬布斯同時登台時,蓋茨就提出“Project Natal”概念。他說:“想像一款游戲機,你可以直接拿起球棒或網球拍揮舞。”

當時的主持人提醒他:任天堂的Wii早已應用了體感技術。蓋茨馬上明確區分兩者不同:“不對。那不是同一回事。那只是3D定位設備,你無法使用你的網球拍,你不能和朋友坐在一起,以及自然地做各種動作。我現在說的是視頻識別,是一款能看到你正在做什么的攝像頭。”

微軟對于Project Natal的定義很簡單:一個讓游戲玩家無需任何游戲控制器的游戲控制方式。理論上,集成的傳感器可以追逐身體的3D動作,對用戶進行面部“辨識”,甚至還能聽懂玩家的語音命令!

蘋果談不攏微軟獲利

原來,Kinect技術持有公司PrimeSense,最早屬意和蘋果合作體感遙控Kinect技術!2008年,來自以色列的 PrimeSense的總執行長Inon Beracha,在硅谷尋找商業合作伙伴。Kinect是一項熱門的技術,當時他們陸續和硅谷各大公司交涉。

蘋果近年推出的iPhone也帶來多點觸控技術的重大革新,PrimeSense希望通過Kinect技術,進一步實現不用觸摸的多點觸控技術。Beracha說:“蘋果是這項技術最理所當然的歸宿!”

Inon Beracha和他的工程師第一個想到的地方就是蘋果,也已和對方進行數次磋商。然而,與蘋果的會議進行的並不順利。

由于蘋果執意要保密,要求Beracha簽署一堆法律協議保密條款。

Beracha當然拒絕。這是熱門技術,他大可將其賣給其他大公司。結果,技術被微軟買下,去年順利推出Xbox 360 Kinect,撼動全球游戲市場!Xbox 360 Kinect不只成功體現微軟的技術整合力,更刺激業界從工程學的角度去思考如何進行產品研發。

三大巨頭三足鼎立

10年前,體感游戲的想法是“科幻”。善于挑戰次世代主機的任天堂,讓科幻變成現實。2004年,任天堂推出NDS,作為導入了觸控玩法的雙屏幕主機,讓玩家耳目一新。

從來不缺乏好游戲的索尼PS系列,還是保持在畫面上和玩法上,倚賴傳統按鍵和搖桿的單一玩法,被任天堂打得毫無招架之力后,終于在PS3 Move加入推出和Wii類似的體感游戲技術──感應手把。

微軟方面,聲勢不若兩大對手,最后加入體感游戲戰圍,直到收購了專攻3D攝影技術的以色列公司,立即扭轉劣勢。

不管是索尼或微軟,今后的重要挑戰是:如何發展出特色和異質性,以擺脫模仿者嫌疑。

三大游戲體感技術簡介

任天堂Wii:紅外線定位辨識,相對位移感應。游戲簡單輕鬆,感應範圍小,定位較不精準,適合全家互動之簡易游戲。

索尼PS Move:LED光源辨識,相對位移感應。感應範圍大,定位精準。手感好,所以適合第一人稱射擊、手持球具揮拍舉物等游戲,但自由度也因而受手把限制。

微軟Kinect:立體影像捕捉辨識,丟掉搖桿,以全身搖擺來玩游戲。感應敏銳度較差,且失去手感感受,局限在運動、跳舞、格鬥等游戲上。

50年電子游戲總覽

(1)全鍵盤:

代表游戲:泡泡堂

電子游戲,特別是電腦游戲的操作,從鍵盤開始:方向鍵、空格鍵和幾個數字鍵就是游戲的全部。未來仍舊存有全鍵盤游戲的一席之地。

(2)純鼠標:

代表游戲:連連看

純鼠標游戲要控制方向和技能。連連看游戲中,只要將相同的兩張牌用3根以內的直線連在一起就可以消除,游戲節奏快。

豐富道具和公共模式的加入,增強了游戲的競爭性和新鮮感。

(3)全觸控+重力感應:

代表游戲:《憤怒小鳥》、《植物大戰殭屍》

這款游戲由蘋果作業平臺(iOS)引領潮流!《憤怒小鳥》火爆非常。未來,觸控將不僅局限于簡單的單機游戲或闖關游戲。伴隨觸控流行,重力感應類的游戲開始冒頭。業界預測,這兩種游戲產品,可以再提升幾個檔次。

(4)體感技術:

代表游戲:Wii的網球游戲、索尼PS Move的格鬥游戲、微軟的Xbox 360 Kinect的車槍球游戲

這款用身體動作變化來辨識操作的電子游戲,突破單純以手柄按鍵輸入的操作方式,增加人機互動的體驗。未來,體感游戲絕不局限于球類游戲。

搜尋更多文章

Related Posts with Thumbnails