報導:劉拓
全球第一部電子游戲,是在1958年由美國的威利席根波森研發。當年,他用一部示波器、一部類比電腦和一些簡單的按鈕,創造了一部小型互動式遊樂器,並且設計了一個簡單的雙人網球游戲。
半個世紀以來,全球的游戲廠商不斷開發可供在電視游戲器上、攜帶型電子游戲器和電腦上玩的游戲產品。其中,觸控游戲產品的交互技術,先讓玩家瞠目結舌;隨后報到的體感游戲,則帶來更多人機交互的刺激體驗!
未來,我們玩游戲的方式必定是多元化的。然而,對于大部分玩家而言,現在正是丟掉鍵盤、鼠標和手把,在主機前大玩特玩體感游戲的時代!
體感大戰延燒至3D互動
第一個開闢體感游戲的先鋒,正是日本的任天堂(Nintendo)。任天堂推出了Wii家用游戲主機之后,體感游戲正式走進成千上萬的家庭。即使標榜“動作捕捉感應”,但Wii仍需以“游戲手柄”來協助游戲。
三年來,被Wii打得落花流水的索尼(Sony),終于在去年推出PlayStation 3 Move,加了感應手把,成功扳回一城--發行首月即有250萬件的銷量。甚至,索尼的感應手把廣泛獲得玩家稱讚,在範圍與精確度上勝過任天堂的Wii, 在判斷玩家的揮擊速度和力道上,比微軟Kinect敏銳。
為了不被比下去,任天堂新推出Wii Motion Plus動態強化感測器。至于最后一個加入體感游戲戰場的微軟,也在去年推出Xbox 360 Kinect,以技術走在游戲尖端。然而,擺脫手把束縛,Kinect犧牲了游戲的“精確度”。以腕部動作感應來說,沒有手感,Kinect確實難有 Wii或PS Move的精准程度。
其實,Xbox 360 Kinect創紀錄的銷售表現,反映了市場對于3D互動介面技術的喜好。同時,任天堂瞭解到一般玩家市場太擁擠,開始聚焦核心玩家(掌上型游戲機 NDSL),提供無限上網和不需眼鏡便可顯示3D畫面功能。至此,全球游戲競爭,已從體感大戰延燒到3D互動競爭!
未來玩法或以意念操控
未來游戲玩法,可從游戲開發者會議來推敲:今年在美國舊金山舉行游戲開發者會議現場,Castellotti通過Puzzlebox Jigsaw系統,用意念玩《使命召喚:黑色行動》。
意念游戲的概念是利用一個可以用來追蹤人腦反應,並及時反饋進而實現意念操控的系統進行游戲(這和科幻電影上的一樣)。雖然,這只是意念游戲的初步展示成果,但已有人認為:意念游戲會是未來游戲世界的主導!
Xbox 360 Kinect追逐身體3D動作
微軟正式發佈Xbox 360 Kinect前,Kinect一直採用“Project Natal”的開發代號。 早在2007年,在華爾街日報舉辦的“All Things Digital”會議上,微軟的蓋茨和蘋果的喬布斯同時登台時,蓋茨就提出“Project Natal”概念。他說:“想像一款游戲機,你可以直接拿起球棒或網球拍揮舞。”
當時的主持人提醒他:任天堂的Wii早已應用了體感技術。蓋茨馬上明確區分兩者不同:“不對。那不是同一回事。那只是3D定位設備,你無法使用你的網球拍,你不能和朋友坐在一起,以及自然地做各種動作。我現在說的是視頻識別,是一款能看到你正在做什么的攝像頭。”
微軟對于Project Natal的定義很簡單:一個讓游戲玩家無需任何游戲控制器的游戲控制方式。理論上,集成的傳感器可以追逐身體的3D動作,對用戶進行面部“辨識”,甚至還能聽懂玩家的語音命令!
蘋果談不攏微軟獲利
原來,Kinect技術持有公司PrimeSense,最早屬意和蘋果合作體感遙控Kinect技術!2008年,來自以色列的 PrimeSense的總執行長Inon Beracha,在硅谷尋找商業合作伙伴。Kinect是一項熱門的技術,當時他們陸續和硅谷各大公司交涉。
蘋果近年推出的iPhone也帶來多點觸控技術的重大革新,PrimeSense希望通過Kinect技術,進一步實現不用觸摸的多點觸控技術。Beracha說:“蘋果是這項技術最理所當然的歸宿!”
Inon Beracha和他的工程師第一個想到的地方就是蘋果,也已和對方進行數次磋商。然而,與蘋果的會議進行的並不順利。
由于蘋果執意要保密,要求Beracha簽署一堆法律協議保密條款。
Beracha當然拒絕。這是熱門技術,他大可將其賣給其他大公司。結果,技術被微軟買下,去年順利推出Xbox 360 Kinect,撼動全球游戲市場!Xbox 360 Kinect不只成功體現微軟的技術整合力,更刺激業界從工程學的角度去思考如何進行產品研發。
三大巨頭三足鼎立
10年前,體感游戲的想法是“科幻”。善于挑戰次世代主機的任天堂,讓科幻變成現實。2004年,任天堂推出NDS,作為導入了觸控玩法的雙屏幕主機,讓玩家耳目一新。
從來不缺乏好游戲的索尼PS系列,還是保持在畫面上和玩法上,倚賴傳統按鍵和搖桿的單一玩法,被任天堂打得毫無招架之力后,終于在PS3 Move加入推出和Wii類似的體感游戲技術──感應手把。
微軟方面,聲勢不若兩大對手,最后加入體感游戲戰圍,直到收購了專攻3D攝影技術的以色列公司,立即扭轉劣勢。
不管是索尼或微軟,今后的重要挑戰是:如何發展出特色和異質性,以擺脫模仿者嫌疑。
三大游戲體感技術簡介
任天堂Wii:紅外線定位辨識,相對位移感應。游戲簡單輕鬆,感應範圍小,定位較不精準,適合全家互動之簡易游戲。
索尼PS Move:LED光源辨識,相對位移感應。感應範圍大,定位精準。手感好,所以適合第一人稱射擊、手持球具揮拍舉物等游戲,但自由度也因而受手把限制。
微軟Kinect:立體影像捕捉辨識,丟掉搖桿,以全身搖擺來玩游戲。感應敏銳度較差,且失去手感感受,局限在運動、跳舞、格鬥等游戲上。
50年電子游戲總覽
(1)全鍵盤:
代表游戲:泡泡堂
電子游戲,特別是電腦游戲的操作,從鍵盤開始:方向鍵、空格鍵和幾個數字鍵就是游戲的全部。未來仍舊存有全鍵盤游戲的一席之地。
(2)純鼠標:
代表游戲:連連看
純鼠標游戲要控制方向和技能。連連看游戲中,只要將相同的兩張牌用3根以內的直線連在一起就可以消除,游戲節奏快。
豐富道具和公共模式的加入,增強了游戲的競爭性和新鮮感。
(3)全觸控+重力感應:
代表游戲:《憤怒小鳥》、《植物大戰殭屍》
這款游戲由蘋果作業平臺(iOS)引領潮流!《憤怒小鳥》火爆非常。未來,觸控將不僅局限于簡單的單機游戲或闖關游戲。伴隨觸控流行,重力感應類的游戲開始冒頭。業界預測,這兩種游戲產品,可以再提升幾個檔次。
(4)體感技術:
代表游戲:Wii的網球游戲、索尼PS Move的格鬥游戲、微軟的Xbox 360 Kinect的車槍球游戲
這款用身體動作變化來辨識操作的電子游戲,突破單純以手柄按鍵輸入的操作方式,增加人機互動的體驗。未來,體感游戲絕不局限于球類游戲。
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